炉石传说杂侃 浅谈猛犸年的游戏设计空间

作者:3234专稿来源: 3234游戏网发表时间:2017-02-17
 

  前言

  最近几天暴雪爸爸接连投出一个个重磅炸弹,包括对蹩脚海盗、幽灵之爪的平衡发布,以及新一年的宏大发展计划的公布。

  个人感觉近期的平衡性改动和新消息的公布体现出来设计组更爱听取玩家社区的意见了(尽管众矢之的的青玉护符还没有任何消息)。新公布的2017年,也就是猛犸年的一系列计划肯定让每一位玩家都有所期待。作为广大玩家群体的一员,笔者我就通过这些改动和计划,简单分析一下暴雪在这一年可能,以及可以设计的新元素有哪些。也就是从一个普通玩家的角度,一方面猜测一下这一年可能加入的新元素,一方面提出一些自己的畅想和建议。

  一、退环境与“备胎”卡的设计

  1、经典卡退环境

  新一年发展计划中,最引人关注的无疑是六张经典卡的退环境。炉石传说继去年的扩展卡牌退环境之后,在今年又实施了把经典卡池中过于经久不衰的单卡移入狂野模式的举措。首先不得不承认的是,这一次对于奥术之尘的全新补偿方案还是让大家比较满意的,不会再出现诸如新手入坑刚合成这些新卡就血亏的情况了。其次,再来说说这个所谓“荣誉室”的概念。单看这个名字,指的是那些过于成功的常青树经典卡功成身退离开标准模式。

  那么这个“荣誉室”里以后会不会有新的成员加入呢?鉴于呼声很高的几张卡已经在这次进入了荣誉室,并且经典卡池数量有限,笔者认为,会有新成员,但是数量和幅度会比这次小。也就是说,可能明年这个时候,又会有几张经典卡进入荣誉室(血法、加基森什么的我看好你们哦),但是数量应该会小于6张,且以后进入的卡牌数量会越来越少,从这次的一次6张变成以后的每年2张等等。

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  螺丝在狂野中应该也不会完全沉寂

  着重要说的,就是这些退环境的经典卡。在Team5发布经典卡可能退环境的消息后,基本所有玩家群体都把碧蓝幼龙这张卡当成了首选,因为这张卡过于强大;另外,血法、女王、螺丝等也是呼声很高的备选。这些卡牌本身的属性/特效过于独特、强大或全能,导致很多相似的卡牌在比较主流的卡组中完全无法取代他们的位置。

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  炉石常青树碧蓝幼龙的退环境在情理之中

  就拿碧蓝幼龙这张卡举例,这张卡综合了4个特性使得其具有上文所说的“无可取代”性(不是真的不可替代,用100尘就可以),并使其能够作为万金油经常出现在大部分的主流卡组中:

  第一,5费4/4身材,节奏合适(中庸的费用),身材也合格(在天梯构筑里来说);

  第二,任何套牌难以或缺的过牌属性;

  第三,实实在在的法强效果(大大增加了碧蓝幼龙在贼法萨等职业套牌里的上场率);

  第四,龙属性(可以激活很多相关龙卡牌且对抗牧师时不吃龙息)。

  在炉石传说中,很难找到能兼具这么多强大功能的一张单卡,况且在有些时候,哪怕只是同时具有两三种功能的单卡就已经足够强大了(像血法、螺丝等)。不作处理的话,在无数个版本过后,很可能等吵吵、闹闹、噼噼、啪啪机器人都退环境了,碧蓝幼龙还是那张碧蓝幼龙。因此,把类似碧蓝幼龙的这些卡退入狂野模式或者大幅削弱是唯二的改动办法,暴雪在这次大胆地选择了前者。在此,笔者不对这两种可能的改动方法评价孰高孰低,只是认为任何一种都是可以接受的。

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  冰法爆发输出的重要单卡

  除了三张退环境的中立卡,冰枪、力代、隐藏可能多多少少都让人有一点出乎意料。其实,这三张卡的离开,贯彻了暴雪最近两年平衡的一贯思路:削弱(甚至直接废除)OTK关键牌。冰枪由于其廉价的费用和配合寒冰箭的高伤害在狗头冰卡组中可以完成30血斩杀;力代配合火车王无面也是经典斩杀组件,且可以单独用来以小随从换大随从赚取场面优势;隐藏在这个环境中基本无解(很多萨满带了退化来针对),虽然你在对面隐藏的当回合不会死,但下个回合基本难逃。

  回想以前的战歌、冲锋削弱,再加上索瑞森大帝的离开,OTK卡组可能难以活跃在主流环境中了。笔者认为,根据暴雪一贯对冲锋类型卡牌的谨慎和最近的改动,在新一年的三个扩展中,依旧不会加入任何有强大OTK可能性的新卡。难怪Firebat在新消息公布后第一时间发推,对OTK(combo类卡组)表达了无限的怀念和恳求。

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  这张卡并不能替代老司机

  2、常规的扩展退环境与”备胎“卡

  这次的新消息按照去年提出的规则,将黑石山、冠军试炼和探险者协会的相关卡牌移入狂野。雷诺、大帝等明星卡并没有得到赦免。笔者先在这里总结一下将会退环境的比较常用的单卡(排名不分先后):

  黑石山:大帝、火妖、严正警戒、暮光雏龙、夜幕奇袭、复仇(战士)、小鬼首领、恶魔之怒、龙翼腐蚀者、快射;

  冠军:根须、腐根、艾薇娜、星界、奥冲、炎枪、龙眠教官、危机四伏、图腾魔象、元素毁灭、先祖知识、雷霆崖勇士、阿莱克斯塔萨的勇士、怒袭、瓦王、银色骑手、煎饼、暮光守护者、图哈特、冰喉、捕熊、雷象;

  探险者:乌鸦神像、火把、亡者归来、奥达曼、埋葬、极恶之咒、博物馆馆长、匪贼、天师、李奶奶、板娘、铜须、逐星、雷诺、灯神。

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  优质龙卡

  可以看到的是龙牧、火妖法、龙战基本残废,萨满少了前期优质随从,宇宙流少了核心,骑士、盗贼、防战、牧师也有不小的削弱。知名主播天师、板娘淡出公众视线;狗贼少了衣食父母图哈特;会长少了草的对象;王师傅失去了可以卖的好随从铜须。虽然笔者也舍不得这些充满趣味的卡,但是我相信他们的离开是对炉石利大于弊的。

  那么,像去年古神和加基森扩展包加入了很多功能与退掉的卡类似的”备胎“卡来作为替代品一样,这次最新的扩展会不会也加入一些”备胎“卡呢?笔者认为答案是肯定的,但是仅限于普通和稀有卡。诸如雷诺、大帝、图哈特这些功能独特的卡,是不会有很相似的备胎卡。宇宙类型的卡还会有(目前只剩下暗金教),一下回满血的卡也有极小可能有,但是不会再出现第二个雷诺了;类似地,改变/英雄技能的卡也可能出现,但很有可能是像变大王、螺丝那样固定的英雄技能,而不是针对每个职业都有的加强(图哈特)甚至是选择(板娘)。

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  不说话

  3、其他相关的个人建议

  相对于暴雪每次对于热门强势卡的态度(不是打入狂野就是大幅削弱),笔者更关心的是经典卡池中的冷门卡能否得到加强甚至重做,让他们能更多地进入公众视线,甚至启发玩家开创具有新意的卡组。比如诺兹多姆这张卡,贵为五大守护巨龙之一的青铜龙王,基本在炉石的舞台上就没有得到过和他的兄弟姐妹们同一等级的关注度(印象中好像有一次加进了利用BUG的术士套牌三苍注:配合拉法姆的诅咒你们懂得)。其他守护巨龙或多或少都曾出现在一些主流卡组中,而诺兹多姆全沦落为逗逼橙,或者400尘的命运。

  鉴于青铜龙族能穿越时空流的能力,是否可以把诺兹多姆改为:施放你本局游戏施放的第一个法术,复活你本局游戏打出/阵亡的第一个随从的类似能力,给游戏加入一点时光穿越的感觉,而非仅仅是改变回合时间。当然笔者只是抛砖引玉,大家了解这个意思就好,不用对具体的建议太较真。暴雪设计师也曾经承认过,卡牌设计之初就已经想到了强度上的差异,也就是说每个扩展总是要设计那么几个逗逼/烂卡来凑数的。

  二、新的发布格局和扩展主题性

  在此次公告中,第二个比较重磅的消息就是新的扩展发布格局:从去年规定的扩展包-冒险-扩展包,变成了一年三个扩展,将近390张牌。

  首先,这个改动增加了新卡的数量,补充了退环境的大量卡牌流失;其次,增加了暴雪的收入,把费时费力的冒险模式改成了只需要设计卡牌不需要设计关卡的扩展,把便宜的冒险模式固定门票价格改成了60包60包的氪金。对于这个改动,笔者其实是不太满意的,不是因为笔者不愿意多花钱,而是对于冒险模式这种趣味性十足的模式的离开感到悲哀。虽然暴雪在官推声明中表明通过扩展包也能了解故事和任务,并举了加基森扩展的例子。

  但笔者对此持怀疑态度,因为冒险模式还是具有很多不可替代性的。首先每一个发布的冒险模式都具有流畅而一致的故事线:纳克萨玛斯基本还原了魔兽世界的副本,黑石山从挑战螺丝再到和螺丝一起挑战奈法利安,探险者协会在各地冒险集齐法杖组件引来拉法姆,卡拉赞和莫罗斯一起拯救麦迪文并恢复宴会的秩序。相比而言,加基森这个三家族对抗主题,一方面是由于卡牌设计了三个家族而强行规定的概念,另一方面在扩展发布后,也仅仅有替三个家族分别取得胜利来获得卡包的平庸任务,看不出有什么吸引人的情节和故事线(倒是天梯环境被玩家们演化成了三个家族石头剪刀布的故事)。其次,冒险模式里PVE的对抗、黑科技套牌、查攻略等等元素也是一款游戏必不可少的元素,冒险模式的离开会让炉石丢失大部分的PVE内容,成为一个买卡、组卡、对战的游戏,失去了电子游戏(闯关、打boss)和魔兽背景的特色。

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  当时被人诟病许久的光螺丝

  说到了魔兽背景,下面笔者就谈一谈这一点。大家都知道,炉石传说是一个以魔兽为背景的卡牌游戏,大量的魔兽经典角色被做成英雄和卡牌加入到了这款游戏中。然而,在去年底,不知道大家有没有发现,炉石传说的官方名称,以及进入游戏的画面上的标志,从原先的《炉石传说:魔兽英雄传》改为了《炉石传说》,也就是说设计师们决定不再以魔兽的背景来定义这款游戏(是定义,不是说整个游戏就和魔兽脱节了)。12月初发布的最新扩展加基森当中,也首次出现了大量在魔兽的世界中找不到对应原型的形象(大量橙卡角色)。还记得在古神包公布之初,国内外大量玩家就对光螺丝这张违背魔兽传统人物设定的卡牌非常抗拒,BB也在第一时间回复了大量的推特来解释这个设定。可以说这些脱离源本的因素让很多热衷于魔兽的背景的炉石玩家产生了担忧:炉石的设计师是否会全凭自己意愿来设定将来的卡牌形象呢

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  多少玩家都如此中意蛋总

  虽然笔者并不清楚猛犸年这一年的炉石设计是否会完全脱离魔兽的背景,也不清楚游戏名称改动背后的缘由(好像仅仅是为了简化),但遵循魔兽原本的设定应该还是有利无弊的。第一,对于对魔兽历史毫不了解的玩家来说,他们并不会在乎这张卡牌的形象到底是那个谁家的小谁,比如说一张超级超级强大的恶魔牌,这些玩家并不在乎他是叫基尔加丹还是鸭尔加丹;但对于魔兽死忠粉老玩家来说,放一张很像基尔加丹的图,卡牌本身又是个强大的恶魔,竟然叫鸭尔加丹而不是基尔加丹,是一个很难接受的设定。第二,艾泽拉斯的世界已经被暴雪不断地塑造和完善了多年,拥有着大量已经建立好的素材供炉石传说轻易借鉴和使用,真可谓不用白不用。设想一下,在下一个冒险模式里,如果能够在时光之穴里以阿尔萨斯作为你的英雄重现斯坦索姆的悲剧,抑或和泰坦守护者们并肩作战,又或者跟随蛋总屠杀燃烧军团,该是一件多么痛快的事情。然而,冒险模式的离开,很可能让大量像笔者一样的魔兽死忠粉感到无奈而心酸。

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  大航海时代才是加基森的主题2333 

  既然只剩下了扩展包,那么还要谈一谈扩展的主题。扩展包的主题一般也决定了其新机制和新关键词,比如地精包的机械,冠军包的激励,古神包的克苏恩养成和禁忌系列,加基森包的三大家族专属卡等等。在新机制和新关键词上,可做文章的地方也还有很多,基本每个新的扩展都会有引入。国内外的一众DIY大神们也都已经想出过丰富多彩的内容了,相信暴雪的设计团队也有过参考。其实最重要的还是这个主题的有效性,比如说,TGT的激励出来之后变得很鸡肋,只有中速萨中的雷霆崖勇士抬了这个扩展一手;再比如说,加基森的三个帮派互掐主题变成了海贼王的时代。让主题能够深入玩家内心最有效的办法就是让玩家能高频率接触这些新主题元素(新机制、新关键词),而高频率接触的前提就是强度的保证(毕竟大多数玩家还是想赢,哪怕是娱乐卡组,也最好要赢出彩而不仅仅是玩出彩)。

  炉石传说中有很多被大家津津乐道的梗来源于魔兽

  三、新鲜的血液

  一个游戏能够圈住玩家最有效的方法就是不断加入新鲜的元素,到目前为止,炉石传说除了不断的新扩展和新皮肤之外,最重要的新鲜元素应该就是乱斗模式了。在乱斗模式中,暴雪尝试过双人合作打boss、英雄乱斗等不少颇具创新性的点子。炉石传说也算是一款相对年轻的游戏,还有很大的创造空间,像曾经出现过的双人打boss模式、英雄乱斗都还没有长期实装(英雄乱斗会在新扩展之后回归一段时间)。展望新的一年,除去不断的新扩展带来的新鲜元素和新皮肤(比如马上要加入的玛维)之外,笔者认为还可以加入的新鲜的血液(即设计空间)是:

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  之前通过成就获得的老瞎眼

  1、成就系统 

  其实炉石内早已经有了成就系统(就是送金币的,可自行百度),甚至500胜金头、传说卡背也可以看作成就,但还是可以加入一些需要长时间才能完成的成就,增加些许趣味,比如:累计使用术士抽牌1000次,OTK10血以上对手100次等等;至于奖励,可以是卡包、金币、金卡这些能实在的,也可以是卡背、英雄头像甚至称号(比如说对战时可以显示一个称号,例如“可爱的”可爱小弱鸡,或者“脸黑的”王师傅)。另一方面也曾经有玩家建议过在500胜以上再增加一个奖励,比如说1000胜的新英雄头像(笔者觉得新语音包什么的也不错),但这些可能完成度比较低(1000胜难以达成),或者可能会逼死强迫症(导致代练刷胜场猖獗)。至于这次公布的每日登录奖励,笔者认为只是一个小动作,仅仅是为了在新扩展发布前召来更多的玩家关注度。

  乱斗其实算得上是一种略新的模式

  2、新模式 

  除了呼吁已久的竞赛模式,乱斗中出现过的合作模式等等,还可以加入一些类似乱斗的具有特殊规则的模式并且设定为自定义。例如,和好友对战,规则是只能带1费卡牌;或者60点血英雄对战;又或者像Batstone一样,把自定义牌表嵌入竞赛模式里等等。另外鉴于冒险模式的离开带来的空白,笔者个人还建议炉石在每个月或者每几个月,推出一个小冒险模式来补充一下PVE的元素和玩家的积极性,此类小冒险模式可以简单设置为一层,2-3关就好,就像魔兽世界里的地下城一样,而原冒险模式就相当于团队副本,在每个月的第一周的周三,乱斗会变成小冒险模式,持续一周,通关有新卡奖励,门票可以相对便宜,比如12元。这样不仅增加趣味性和冒险性,还可以增加出新牌的频率(频率高就行,数量不用多),并满足玩家的期待(隔4个月才等到一次新版本实在难熬)。当然还可以推出现开模式、复古模式(只能用某个卡包及其之前的扩展系列的牌)等等。可以说,没有做不到的,只有想不到的。

  武僧?

  3、新职业 

  这个可能是玩家最期待,但也是最复杂最困难的,在新的一年里,还是有必要畅想一下的。暴雪曾经多次回答“近期没有加入新职业这个打算”(也是因为玩家太期待了所以总问)。一月份国外炉石著名网站Hearthpwn曾经连续两周的DIY比赛都和新职业有关,也证明了期待值之高和大家的急切渴望。怎么说呢,笔者个人认为,新职业(DK、武僧、DH)的推出是一项高风险高回报的举动。高风险在于平衡性和完整性,也就是说设计整个职业的卡牌都要考虑其他九职业和中立已有的卡牌联动,而且其他职业在经历了这么多扩展之后已经有了几百张卡,新的职业是通过一个扩展出全这几百张跟上别的职业脚步,还是只出一部分,留个坑呢(以后很难补上)?更严重的是,炉石越往后发展,新职业的平衡性和完整性工作量就越大。换句话说,如果暴雪现在就觉得新职业很难搞,那么以后只会更难搞,而且一个比一个难搞。

  还是死亡骑士 

  当然,高回报性基本也是可以预计到的。试想一下,如果现在暴雪突然说我们要出新职业了,130张牌(大约等于一次扩展模式推出的新卡),卖388(=60包价格,但60包一般肯定开不全一个扩展的全部新卡),你们会毫不犹豫地买吗?相信大多数玩家还是会一边骂街一边支付的,毕竟如果你天天排到对手都是新职业,自己却没有,心里总会不甘。当然这就引出一个新问题了,出新职业,会不会一下子天梯上全是新职业?答案是200%肯定的。解决这个问题的办法就是要么把新职业弄得很弱,要么靠一小群玩家找到专门对付新职业的套牌,然后又会有人跟风靠吃新职业上分,然后如此循环针对等等。综上所述,大家也发现了推出新职业的困难重重,笔者个人估计暴雪不止是今年,短时间(2-3年内)应该也是没有这个打算的。如果有一天真的出新职业了,只可能是两种原因:要么是暴雪已经对这个游戏足够自信,平衡性控制的足够好了;要么是极度绝望,必须靠新职业挽回大量怨声载道,甚至大批流失的玩家。

  国外玩家DIY的竞赛模式界面

  四、互动性

  一个游戏除了本身好玩之外,还需要商业策略、媒体宣传来包装,这一点来说,目前暴雪还是局限在自己游戏、自己活动之间的联动上(君不见当年出莉亚德林皮肤的时候魔兽新手村多了多少人)。好在目前这些互动性的奖励都是不影响游戏平衡性的内容(卡背、英雄头像),这样哪怕有些内容比较难以获得,玩家的心态也还比较平和。当然另一部分玩家表示,不如所有内容都做成花钱购买比较方便,花个几十块钱买个英雄头像也好过让我去玩那些我不喜欢的游戏。其实在这方面,笔者没有什么发言权,因为毕竟是一个大公司的商业运作。因此笔者的建议是,只要互动性的内容是不影响游戏平衡性的就一切OK。另外,既然是不影响平衡性的,那何不多做一些互动,比如,《魔兽》电影去年上映时,买票可以换取激活码兑换战士新皮肤洛萨爵士或者盗贼新皮肤迦罗娜,这样说不定能提高票房,还能拉进魔兽老玩家和炉石玩家的距离,多好。在网络如此发达的今天,互动性应该是玩家们最不需要去担心的问题。 

  在这一次公告中,暴雪又又又一次宣传了自己的炉边聚会活动,并透露会有游戏内的新功能来支持,还是可以期待的,毕竟线下交流也是游戏文化互动传播的重要组成部分。

  结语

  文章也写得不短了,由于是新消息刚公布,在这几个小时内笔者能想到的点子也有限,基本就是起到一个抛砖引玉的作用吧,希望大家对笔者的分析和建议不要太较真,更希望大家在评论里积极提出自己的设想,多天马行空都不要怕。梦想还是要有的,万一哪一天实现了呢?万一哪一天笔者这篇文章里提出的设计构想成真了呢? 

  最后,对于新的扩展、新的一年炉石的发展,希望大家还是报以正面、积极和期待的态度。毕竟设计团队和玩家们一样,都是希望自己热爱的游戏是能够越变越好的。设计师也是玩家,玩家也可以设计游戏内容,新的一年大家一起努力,并且享受游戏吧!

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